Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Baby Dragon
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Heal Spirit Valkyrie Wizard Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Heal Spirit Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Minions Heal Spirit
Royal Delivery
Minions Heal Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Minions Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Zap Minions Valkyrie

Synergie w ataku 0 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Minions Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions
Zap Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Heal Spirit
Zap Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Zap Minions Heal Spirit Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Heal Spirit Valkyrie Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Minions Heal Spirit Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Minions Heal Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Zap
Minions Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions
Valkyrie Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Heal Spirit
Valkyrie
Minions Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Minions Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Giant Skeleton
Minions Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton
Zap Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions
Valkyrie Giant Skeleton
Minions Valkyrie Zap Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Minions Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Zap Minions Baby Dragon Magic Archer
Zap
Wizard Minions Valkyrie
Valkyrie Zap Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Minions Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Wizard Minions Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Giant Skeleton
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Zap Minions Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Valkyrie
Wizard Zap Minions Baby Dragon Magic Archer
Minions Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie
Zap Giant Skeleton Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Valkyrie Giant Skeleton
Zap Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Zap Minions Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions Valkyrie Zap Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wizard Zap Minions Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard
Minions
Zap Valkyrie Wizard Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minions Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Minions
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minions Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Minions Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Zap Minions Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Zap Minions Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076