Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Prince Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblins Musketeer Skeleton Army
Zap
Goblins Firecracker Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Goblins Firecracker Musketeer Skeleton Army
The Log
Goblins Firecracker Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Goblins Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Firecracker Musketeer Skeleton Army Prince
Fireball
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Poison
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Rage The Log Firecracker Skeleton Army Musketeer Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Rage The Log Firecracker

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Firecracker
Prince Golem
Musketeer
Prince Golem The Log
Rage
Prince
Skeleton Army
Prince
Firecracker Musketeer Rage Golem The Log
Golem
Firecracker Musketeer Prince The Log
The Log
Musketeer Prince Golem

Synergie w obronie 3 9

Goblins
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker
The Log Goblins Musketeer Skeleton Army Prince
Musketeer
The Log Goblins Firecracker Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Prince The Log
Prince
The Log Firecracker Skeleton Army
Golem
The Log
Firecracker Musketeer Prince Goblins Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer The Log
Skeleton Army Goblins Firecracker Musketeer Prince The Log
Skeleton Army Prince Goblins Musketeer
Skeleton Army Prince Goblins Firecracker Musketeer
Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Goblins Firecracker Musketeer
Musketeer Firecracker
Musketeer The Log
Goblins Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Goblins Firecracker Musketeer Prince
Goblins Skeleton Army Firecracker Musketeer The Log
Musketeer Firecracker
Skeleton Army Prince Musketeer The Log
Skeleton Army Goblins Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince The Log
Goblins Firecracker Musketeer Skeleton Army Prince
Goblins Firecracker Musketeer Skeleton Army Prince The Log
The Log Firecracker Musketeer
Musketeer Prince
Skeleton Army Goblins Firecracker Musketeer Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblins Prince
Firecracker Musketeer Prince The Log
Skeleton Army Goblins Musketeer Prince The Log
Skeleton Army Prince Musketeer The Log
Musketeer Skeleton Army Prince
Firecracker Musketeer
Skeleton Army Prince Goblins Musketeer
Skeleton Army Prince
Goblins Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Prince
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army Prince
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Firecracker Musketeer Prince The Log
Firecracker Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer The Log
The Log
Firecracker Musketeer Prince The Log
Firecracker The Log
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Goblins Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Prince The Log
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince The Log
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer Prince The Log
Firecracker The Log
Musketeer Prince The Log
Musketeer Prince The Log
Musketeer The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Musketeer
Musketeer Prince The Log
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Musketeer The Log
Firecracker
Prince
Firecracker The Log
Musketeer Skeleton Army Prince
Firecracker Musketeer
The Log
Firecracker Musketeer Prince
The Log Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince The Log
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076