Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Electro Dragon Bandit Night Witch Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Ram Bandit Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Guards Bandit Night Witch Lava Hound
Giant Snowball
Battle Ram Guards Electro Dragon Night Witch Lava Hound
Zap
Battle Ram Guards Bandit Night Witch Lava Hound
Barbarian Barrel
Elixir Golem Battle Ram Guards Bandit Night Witch
The Log
Elixir Golem Battle Ram Guards Bandit
Earthquake
Elixir Golem Guards
Arrows
Guards Night Witch Lava Hound
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Ram Guards Electro Dragon Bandit Night Witch Lava Hound
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Electro Dragon Bandit Night Witch Lava Hound
Poison
Elixir Golem Guards Electro Dragon Night Witch Lava Hound
Lightning
Battle Ram Electro Dragon Bandit Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Ram Rage Guards Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Guards Bandit Battle Ram Night Witch Electro Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Elixir Golem Guards Bandit

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Night Witch Electro Dragon Bandit
Battle Ram
Bandit Lava Hound
Rage
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Guards
Bandit Lava Hound
Electro Dragon
Lava Hound Elixir Golem Rage
Bandit
Battle Ram Elixir Golem Guards
Night Witch
Elixir Golem Rage Lava Hound
Lava Hound
Electro Dragon Battle Ram Guards Night Witch

Synergie w obronie 0 1

Elixir Golem
Battle Ram
Rage
Guards
Electro Dragon
Electro Dragon
Guards
Bandit
Night Witch
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Electro Dragon Bandit Night Witch
Electro Dragon Bandit Night Witch
Night Witch Guards Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon Bandit Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Bandit
Night Witch
Guards Bandit Night Witch
Guards Electro Dragon Bandit Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Night Witch Guards Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon Night Witch
Bandit
Bandit
Electro Dragon Night Witch
Guards Electro Dragon Bandit Night Witch
Guards Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Bandit
Bandit Electro Dragon
Guards Bandit Electro Dragon
Guards Bandit Night Witch
Guards Bandit Night Witch
Electro Dragon
Guards Bandit Night Witch
Electro Dragon Bandit
Guards
Guards Electro Dragon
Guards
Guards Bandit Night Witch
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Guards
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Bandit
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Night Witch
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Bandit
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Guards
Night Witch
Electro Dragon Bandit Night Witch
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Bandit Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Guards
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076