Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Ice Golem Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Ice Golem Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Goblins Electro Dragon
Zap
Skeletons Goblins Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Royal Ghost
The Log
Skeletons Goblins Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Electro Dragon Royal Ghost
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Ice Golem Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Electro Giant Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Ice Golem Void Royal Ghost Electro Dragon Royal Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Ice Golem Void

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Royal Giant Ice Golem
Royal Giant
Goblins Ice Golem Void Electro Dragon Royal Ghost
Ice Golem
Goblins Royal Giant Electro Dragon
Void
Royal Giant Electro Giant
Electro Dragon
Royal Giant Ice Golem
Electro Giant
Void
Royal Ghost
Royal Giant

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Goblins
Ice Golem Electro Dragon
Royal Giant
Ice Golem
Skeletons Goblins Electro Dragon Royal Ghost
Void
Electro Dragon
Skeletons Goblins Ice Golem
Electro Giant
Royal Ghost
Skeletons Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Void Electro Dragon
Skeletons Goblins Electro Dragon
Skeletons Goblins Void Electro Dragon
Skeletons Goblins Electro Dragon
Skeletons Goblins Electro Dragon Royal Ghost
Void Electro Dragon
Ice Golem Void Electro Dragon Electro Giant
Skeletons Goblins
Skeletons Goblins Ice Golem Royal Ghost
Goblins Skeletons Ice Golem Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost
Electro Dragon
Skeletons Electro Dragon
Goblins Electro Dragon Royal Ghost
Electro Giant
Skeletons Goblins Electro Dragon
Goblins Electro Dragon Royal Ghost
Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Royal Ghost Goblins Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Ice Golem Void Electro Giant Royal Ghost
Void Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Skeletons Goblins Ice Golem Electro Dragon
Ice Golem
Skeletons
Electro Giant Skeletons Ice Golem Electro Dragon
Skeletons Goblins Ice Golem Void
Void Electro Dragon Skeletons Goblins Ice Golem
Skeletons
Electro Dragon
Void Electro Giant
Skeletons Ice Golem
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Skeletons Goblins Ice Golem
Ice Golem Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Void Electro Dragon Royal Ghost
Void Electro Dragon
Ice Golem Void
Electro Giant Ice Golem Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon
Void Electro Dragon
Goblins Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Ice Golem Void
Void Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Electro Dragon
Void Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant
Void
Void
Void
Void Electro Dragon
Ice Golem Electro Giant Electro Dragon
Void Electro Dragon Royal Ghost
Void Electro Dragon
Void
Ice Golem Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Void Electro Giant
Void
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Electro Dragon
Void Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon
Void Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076