Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Knight Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Bats Archers Skeleton Army
Lightning
Knight Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Bats
Knight Zap Inferno Dragon
Zap
Electro Spirit Bats Archers Knight
Archers
Knight Zap Inferno Dragon
Knight
Bats Archers Zap
Skeleton Army
Inferno Dragon
Bats Archers
Golden Knight

Synergie w obronie 2 14

Electro Spirit
Zap Golden Knight
Bats
Knight Zap Inferno Dragon Golden Knight
Zap
Electro Spirit Bats Archers Knight Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight
Archers
Knight Zap Skeleton Army Golden Knight
Knight
Bats Archers Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army
Golden Knight
Electro Spirit Bats Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Zap Knight
Skeleton Army Bats Archers Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Archers
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Zap Archers
Electro Spirit Zap Golden Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers
Bats Archers Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight
Inferno Dragon Bats Zap Archers
Skeleton Army Bats Zap Knight
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Bats Knight Skeleton Army
Electro Spirit Bats Zap Archers Knight Skeleton Army Golden Knight
Zap Electro Spirit Bats Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Spirit Bats Archers Knight
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Zap Knight Golden Knight
Skeleton Army Bats Zap Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Spirit Bats Zap Archers
Skeleton Army Bats Archers Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Spirit Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Golden Knight
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Golden Knight
Archers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Archers Knight Inferno Dragon Golden Knight
Bats Electro Spirit Zap Archers Inferno Dragon Golden Knight
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Golden Knight
Zap Golden Knight
Knight
Zap
Electro Spirit Bats Zap
Archers
Zap
Zap Golden Knight
Bats
Zap Knight Golden Knight
Zap Archers
Knight Golden Knight
Zap
Zap Golden Knight
Bats
Zap Archers
Zap Golden Knight
Zap
Zap Electro Spirit
Inferno Dragon
Zap Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Golden Knight
Bats Zap Archers
Zap Electro Spirit Bats
Zap
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers
Knight
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Bats Golden Knight
Bats Zap
Zap Golden Knight
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076