Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Firecracker Suspicious Bush Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Magic Archer
The Log
Archers Firecracker Suspicious Bush
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Bats Archers Firecracker Suspicious Bush
Royal Delivery
Bats Archers Knight Firecracker Magic Archer
Fireball
Archers Firecracker Suspicious Bush Magic Archer
Poison
Bats Archers Firecracker Suspicious Bush Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Suspicious Bush

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Suspicious Bush Archers Arrows Knight Firecracker Fireball Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Suspicious Bush Archers Arrows

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker
Archers
Knight Arrows
Arrows
Fireball Archers Knight
Knight
Bats Archers Firecracker Arrows Fireball Magic Archer
Firecracker
Knight Bats
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Fireball

Synergie w obronie 4 5

Bats
Knight Firecracker
Archers
Knight Firecracker
Arrows
Knight Fireball
Knight
Bats Archers Firecracker Magic Archer Arrows Fireball
Firecracker
Knight Bats Archers
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Knight
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight Firecracker
Bats Archers Knight
Bats Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Bats Archers Firecracker Magic Archer
Bats Archers Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Knight Archers Firecracker
Bats Archers Arrows Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Bats Archers Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight Fireball
Fireball Bats Arrows Firecracker Magic Archer
Knight
Fireball
Bats Arrows Knight Firecracker Fireball
Arrows Fireball Bats Archers Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Bats Archers Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Archers Arrows Knight Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight Firecracker Magic Archer
Bats Knight
Bats Knight Fireball
Knight
Arrows Firecracker Fireball Bats Archers Magic Archer
Bats Archers Knight Fireball
Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight
Arrows Fireball
Knight Fireball
Archers Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Archers Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Arrows Archers Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Knight Firecracker Fireball
Fireball Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Bats Magic Archer
Archers Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Fireball Firecracker Magic Archer
Arrows Fireball Firecracker
Bats Fireball
Firecracker Arrows Knight Fireball Magic Archer
Fireball Archers Arrows Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Bats
Archers Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Arrows Firecracker Magic Archer
Bats Archers Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Archers Fireball Magic Archer
Fireball Archers Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Firecracker
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Bats Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076