Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Dart Goblin Skeleton Army
Zap
Dart Goblin Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Dart Goblin Skeleton Army
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Dart Goblin Elixir Collector Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Dart Goblin Elixir Collector Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Elixir Collector Ice Wizard
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Rage Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Knight

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Dart Goblin The Log Ice Wizard
Knight
Dart Goblin Zap The Log Ice Wizard
Dart Goblin
Knight Zap The Log
Elixir Collector
Rage
Skeleton Army
The Log
Zap Knight Dart Goblin
Ice Wizard
Zap Knight

Synergie w obronie 2 13

Zap
Knight Dart Goblin Skeleton Army The Log Ice Wizard
Knight
Dart Goblin Ice Wizard Zap Skeleton Army The Log
Dart Goblin
Knight Zap Skeleton Army The Log Ice Wizard
Elixir Collector
Rage
Skeleton Army
Zap Knight Dart Goblin The Log Ice Wizard
The Log
Zap Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Dart Goblin Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Dart Goblin The Log
Skeleton Army Zap Knight Dart Goblin The Log Ice Wizard
Skeleton Army Knight Dart Goblin Ice Wizard
Skeleton Army Knight Dart Goblin Ice Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin Zap Ice Wizard
Zap Dart Goblin The Log
Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Zap Knight The Log
Zap Dart Goblin Ice Wizard
Skeleton Army Zap Knight The Log Ice Wizard
Skeleton Army Zap Dart Goblin The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap The Log
Knight Skeleton Army
Zap Knight Dart Goblin Skeleton Army The Log Ice Wizard
Zap The Log Knight Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin
Skeleton Army Knight Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap
Zap Knight The Log
Skeleton Army Zap Knight The Log
Skeleton Army Zap Knight The Log
Knight Skeleton Army
Zap Dart Goblin Ice Wizard
Skeleton Army Knight Dart Goblin Ice Wizard
Knight Skeleton Army
Zap Knight Skeleton Army The Log
Dart Goblin Skeleton Army
Knight Dart Goblin
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Knight
Dart Goblin Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log Ice Wizard
Dart Goblin The Log
Knight Dart Goblin The Log
Zap The Log
Zap Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin The Log
The Log Zap Dart Goblin Ice Wizard
The Log Zap Dart Goblin
Zap Knight Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin
Knight Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log Zap Dart Goblin Ice Wizard
Zap The Log
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin Ice Wizard
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap
The Log
Zap Dart Goblin Skeleton Army
Zap Dart Goblin Ice Wizard
The Log
Knight Dart Goblin
The Log Zap Dart Goblin
Zap
Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076