Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Witch Electro Wizard
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Knight Fireball Electro Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Knight Fireball

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Witch Prince The Log Electro Wizard
Fireball
Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
Witch Prince Electro Wizard
Witch
Rage Knight Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Knight Rage Witch The Log Electro Wizard
The Log
Knight Fireball Prince Mega Knight
Electro Wizard
Knight Fireball Rage Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Fireball Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Knight
Electro Wizard Fireball Witch The Log
Fireball
The Log Knight Electro Wizard Mega Knight
Rage
Witch
Knight Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince
The Log Witch Electro Wizard
The Log
Fireball Prince Knight Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Fireball Witch Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log Electro Wizard
Knight Witch Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Knight Electro Wizard
Witch Prince Knight Electro Wizard Mega Knight
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Prince
Knight Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Knight Fireball The Log Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Prince Mega Knight Knight Fireball Witch The Log Electro Wizard
Fireball Mega Knight Witch Prince The Log Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Knight Witch Prince The Log Electro Wizard
Witch The Log Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Witch Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Knight Fireball The Log Electro Wizard
Knight Witch Prince Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Prince Knight Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Witch Prince The Log
Witch
Mega Knight Knight Witch Prince
Mega Knight Fireball Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Knight Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Knight Fireball Prince The Log
Mega Knight Fireball Witch The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Knight Fireball Prince The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Witch
Witch The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Prince Electro Wizard
Knight Fireball Prince The Log Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Witch Electro Wizard
Fireball Witch Prince The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Fireball The Log
Electro Wizard Fireball Witch Prince
Fireball Witch Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Prince Electro Wizard Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Witch The Log Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076