Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer Lava Hound Little Prince Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel
Zap
Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Musketeer Bomb Tower Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Musketeer Goblin Barrel
Earthquake
Bomb Tower Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Musketeer Bomb Tower Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Musketeer Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Knight Goblin Barrel Musketeer Bomb Tower Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 8 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Goblin Barrel Musketeer
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Knight Ice Golem Musketeer
Knight
Ice Spirit Musketeer Goblin Barrel Zap Electro Wizard
Ice Golem
Musketeer Goblin Barrel Zap Electro Wizard
Musketeer
Knight Ice Golem Ice Spirit Zap
Bomb Tower
Goblin Barrel
Ice Spirit Knight Ice Golem
Electro Wizard
Zap Knight Ice Golem

Synergie w obronie 9 11

Ice Spirit
Zap Musketeer Knight Ice Golem Bomb Tower Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard Knight Ice Golem Musketeer
Knight
Musketeer Bomb Tower Electro Wizard Ice Spirit Zap
Ice Golem
Musketeer Bomb Tower Ice Spirit Zap Electro Wizard
Musketeer
Ice Spirit Knight Ice Golem Zap Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower
Zap Knight Ice Golem Ice Spirit Musketeer Electro Wizard
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Ice Golem Musketeer Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower
Zap Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ice Spirit Zap Bomb Tower
Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Musketeer Bomb Tower
Knight Ice Spirit Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Musketeer Zap Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Electro Wizard
Bomb Tower Knight Musketeer Electro Wizard
Ice Spirit Bomb Tower Zap Knight Musketeer Electro Wizard
Zap Bomb Tower Ice Spirit Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Ice Spirit Zap Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Zap Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer
Ice Spirit Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower
Zap Electro Wizard Ice Spirit Knight Ice Golem Bomb Tower
Musketeer
Knight Musketeer Bomb Tower
Zap Electro Wizard
Knight Ice Golem Bomb Tower
Musketeer Bomb Tower
Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Knight Ice Golem Musketeer
Zap
Ice Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Knight Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer
Knight Ice Golem Musketeer
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Ice Spirit
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Electro Wizard
Zap Ice Golem Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076