Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Knight Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Arrows Knight Goblin Gang Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
Arrows P.E.K.K.A Ram Rider Bats Knight The Log
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows The Log Ram Rider
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Goblin Gang The Log Ram Rider
The Log
Zap Knight P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats Arrows Knight P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 3 15

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Bats Arrows Knight Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows The Log
Goblin Gang
Knight Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Arrows Goblin Gang
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Goblin Gang Ram Rider
Ram Rider
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider Bats Knight
P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows Goblin Gang The Log Bats Zap
Bats Ram Rider Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows P.E.K.K.A The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang
Knight Goblin Gang
Bats Goblin Gang Zap Arrows Knight The Log Ram Rider
Arrows Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
Bats Zap Arrows Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Ram Rider
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Bats Arrows Knight Goblin Gang P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
Zap Arrows The Log Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Goblin Gang Bats Arrows Knight P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight The Log Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Ram Rider
Arrows Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Bats Knight The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows The Log
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Bats Zap Knight P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Zap P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows Zap The Log Ram Rider
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Zap Arrows The Log
Arrows Bats Zap Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log Zap Ram Rider
Arrows The Log Zap Ram Rider
Bats Goblin Gang
Zap Arrows Knight The Log Ram Rider
Zap Arrows
Knight The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Arrows The Log Zap Ram Rider
Zap Arrows The Log Ram Rider
Zap Arrows The Log
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Zap Bats Goblin Gang
Zap Arrows Ram Rider
Arrows The Log
Knight Goblin Gang
Arrows The Log Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076