Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon Ram Rider
Zap
Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Cannon Ice Wizard
The Log
Cannon Ram Rider
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Cannon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Tornado Ice Wizard Poison Electro Dragon Ram Rider Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Cannon Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Poison Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Cannon
Tornado
Poison Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Knight Tornado Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Knight Tornado Poison Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Knight Tornado Poison Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 4 10

Knight
Cannon Electro Dragon Ice Wizard Tornado Poison
Cannon
Knight Poison Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Knight Poison Electro Dragon Ram Rider
Poison
Knight Cannon Tornado Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Cannon Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Cannon Poison Electro Dragon
Ram Rider
Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Dragon Ram Rider
Knight Cannon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Tornado Ram Rider Knight Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Poison
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Ram Rider Cannon Poison Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Poison Electro Dragon Ram Rider
Cannon Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Cannon Ice Wizard
Poison Ice Wizard Knight Cannon Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Tornado Poison Electro Dragon
Knight Cannon Ram Rider
Tornado Cannon Ram Rider
Knight Cannon Tornado Poison Electro Dragon
Cannon Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Poison Knight Cannon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Tornado Ram Rider
Knight Cannon Poison Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Poison Knight Electro Dragon
Knight Electro Dragon Ram Rider
Knight Tornado Ram Rider
Knight Cannon Ram Rider
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Knight Ice Wizard Ram Rider
Knight
Electro Dragon Knight Tornado Poison
Cannon
Knight Electro Dragon
Tornado Poison
Knight Cannon Ram Rider
Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Knight Tornado Poison
Poison Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Electro Dragon
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison Electro Dragon
Knight Poison
Poison
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Poison
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Poison Electro Dragon
Poison Knight Tornado Electro Dragon Ram Rider
Poison Tornado Electro Dragon
Poison Knight
Poison Electro Dragon
Poison
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Tornado Poison
Poison Electro Dragon
Tornado Poison Electro Dragon
Poison
Tornado Poison
Tornado
Poison Electro Dragon
Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Poison Electro Dragon Ram Rider
Poison Tornado
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Poison
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison Knight Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Tornado Poison
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Poison
Tornado Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076