Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Zap
Archers Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
The Log
Archers Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Archers Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Fireball
Archers Elixir Golem Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Poison
Archers Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Little Prince
Lightning
Inferno Tower Little Prince
Rocket
Inferno Tower Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Archers Arrows Elixir Golem Skeleton Army Little Prince Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Wall Breakers
Arrows
Archers Elixir Golem Wall Breakers
Elixir Golem
Archers Arrows The Log
Inferno Tower
Wall Breakers
Archers Arrows The Log
Skeleton Army
The Log
Elixir Golem Wall Breakers Little Prince
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 2 7

Archers
Inferno Tower Skeleton Army The Log
Arrows
Inferno Tower Little Prince
Elixir Golem
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Archers Arrows
Wall Breakers
Skeleton Army
Inferno Tower Archers The Log
The Log
Inferno Tower Archers Skeleton Army Little Prince
Little Prince
Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army Archers
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Archers
Inferno Tower Archers Arrows Little Prince
Arrows Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Archers Inferno Tower Little Prince
Archers Skeleton Army Arrows The Log
Arrows Inferno Tower Archers
Inferno Tower Skeleton Army The Log
Skeleton Army Arrows The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army The Log
Arrows Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Archers Skeleton Army The Log Little Prince
Arrows The Log Archers Little Prince
Inferno Tower
Skeleton Army Archers Arrows The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Inferno Tower
Archers Arrows The Log
Skeleton Army Inferno Tower The Log
Skeleton Army Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Archers
Skeleton Army Archers Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower
Skeleton Army Arrows The Log
Skeleton Army Inferno Tower
Archers Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Archers The Log Little Prince
Arrows Archers Inferno Tower The Log
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Little Prince
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Little Prince
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Archers Arrows Little Prince
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Archers Skeleton Army
Archers Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
The Log
The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076