Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Baby Dragon Lumberjack Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bats Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King
Zap
Bats Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Witch Lumberjack Skeleton King
The Log
Barbarians Hog Rider Witch Lumberjack Skeleton King
Earthquake
Barbarians Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King
Fireball
Barbarians Hog Rider Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King
Poison
Bats Barbarians Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Fireball Hog Rider Baby Dragon Lumberjack Skeleton King Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Fireball Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Baby Dragon Lumberjack Skeleton King
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Hog Rider
Bats Fireball Barbarians Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon
Bats Fireball Hog Rider Witch Lumberjack
Witch
Hog Rider Baby Dragon Lumberjack Skeleton King
Lumberjack
Bats Hog Rider Baby Dragon Witch
Skeleton King
Bats Fireball Witch

Synergie w obronie 0 8

Bats
Baby Dragon Lumberjack Skeleton King
Barbarians
Fireball
Lumberjack
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Witch Lumberjack Skeleton King
Witch
Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton King
Bats Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Barbarians Lumberjack Bats Witch
Barbarians Witch Lumberjack Bats
Barbarians Witch Lumberjack Bats Skeleton King
Barbarians Fireball Lumberjack
Fireball Bats Baby Dragon Lumberjack
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Witch Lumberjack Skeleton King
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Witch Fireball Baby Dragon Lumberjack Skeleton King
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Lumberjack Bats Fireball Witch
Fireball Bats Barbarians Baby Dragon Witch Lumberjack Skeleton King
Barbarians Lumberjack Skeleton King
Barbarians Fireball Lumberjack
Barbarians Bats Fireball Witch Lumberjack
Fireball Bats Barbarians Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Bats Barbarians Fireball Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Lumberjack Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Lumberjack
Barbarians Lumberjack Bats Witch
Lumberjack Bats Barbarians Fireball
Barbarians Witch Lumberjack
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Bats Barbarians Fireball Witch Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Witch Barbarians
Bats Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Witch Lumberjack Skeleton King
Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack Skeleton King
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Lumberjack
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Barbarians Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch Skeleton King
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076