Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
The Log
Lumberjack Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Sparky Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Zap Lumberjack
Electro Wizard
Zap Magic Archer Lumberjack Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Mega Knight Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Ice Wizard
Zap Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Zap Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Sparky
Zap
Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Sparky Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Zap Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Sparky Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Sparky Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Lumberjack Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Zap Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076