Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Royal Hogs Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Rage Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Hogs
Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
Rage
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Royal Hogs Mirror Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Royal Hogs Mirror Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Royal Hogs Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 1 9

Royal Hogs
Mirror
Skeleton Army Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Mirror Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Mirror Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Lumberjack
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076