Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Skeleton Army Fireball Electro Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Mega Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Firecracker Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker Prince Electro Wizard
Prince
Zap Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Fireball Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Firecracker Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Firecracker Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Firecracker Prince Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Prince
Fireball Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Zap
Firecracker
Fireball Zap Firecracker
Fireball Zap Firecracker
Fireball Prince Electro Wizard
Firecracker Zap Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball Prince
Zap Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Firecracker Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Prince Mega Knight
Fireball Zap Firecracker
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Zap Firecracker Electro Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball
Firecracker Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Zap Fireball Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076