Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Goblin Hut Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Goblin Cage Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Goblin Cage Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Goblin Cage Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Goblin Cage Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Goblin Cage Hog Rider Electro Wizard Goblin Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Goblin Cage

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Goblin Cage Goblin Hut Mega Knight
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage
Firecracker Hog Rider Goblin Hut
Hog Rider
Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Goblin Hut
Firecracker Goblin Cage Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Hog Rider Goblin Hut Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Firecracker
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage
Firecracker Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Hut
Firecracker Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Goblin Cage Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut
Fireball Goblin Cage Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Hut Mega Knight
Firecracker Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Goblin Cage Mega Knight Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Cage Firecracker Fireball Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Mega Knight Goblin Cage Skeleton Army
Goblin Cage Electro Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Cage Goblin Hut Skeleton Army
Mega Knight Goblin Cage Goblin Hut
Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Cage Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Cage
Firecracker Fireball Goblin Cage Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Cage
Mega Knight Firecracker Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard
Fireball Goblin Cage Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard
Fireball Goblin Hut
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Goblin Hut
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Goblin Hut
Firecracker Fireball Goblin Hut
Firecracker Fireball Goblin Hut Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Fireball
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army
Fireball Firecracker Electro Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076