Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Witch
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Witch Electro Wizard
Witch
Dark Prince Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 20

Skeletons
Firecracker Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Firecracker
The Log Skeletons Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker The Log Electro Wizard
Dark Prince
Skeletons Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Witch
Skeletons Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Firecracker Skeletons Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Skeletons Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Dark Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Skeletons Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Witch
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeletons Firecracker Dark Prince The Log Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Firecracker Skeletons Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch The Log
Witch Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Skeletons Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeletons Firecracker Dark Prince The Log
Mega Knight Firecracker Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker Dark Prince The Log Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Witch The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker The Log Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Firecracker The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
The Log Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
The Log Firecracker
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076