Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Battle Ram Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Battle Ram Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Battle Ram Skeleton Army Little Prince
The Log
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Poison
Skeleton Army Little Prince
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Skeleton Army Little Prince Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Knight
Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon The Log Little Prince
Battle Ram
Ice Spirit Knight The Log Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Battle Ram Mega Knight
The Log
Battle Ram Knight Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon The Log
Little Prince
Knight The Log

Synergie w obronie 1 15

Ice Spirit
Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log Mega Knight Little Prince
Knight
Little Prince Ice Spirit Skeleton Army Baby Dragon The Log
Battle Ram
Skeleton Army
Ice Spirit Knight The Log
Baby Dragon
Ice Spirit Knight The Log Mega Knight Little Prince
The Log
Ice Spirit Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon The Log
Little Prince
Knight Ice Spirit Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Ice Spirit Knight The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Baby Dragon Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Ice Spirit Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Ice Spirit Mega Knight Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log Little Prince
Baby Dragon The Log Ice Spirit Knight Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Mega Knight Knight Baby Dragon The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight
Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight The Log
Knight Skeleton Army Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Ice Spirit Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Knight Baby Dragon The Log Little Prince
Mega Knight Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Baby Dragon
The Log
Knight The Log
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight Little Prince
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight Little Prince
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Little Prince
Ice Spirit
The Log Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Ice Spirit Skeleton Army
Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076