Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Wizard Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tesla Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider
Earthquake
Tesla Hog Rider
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider Wizard
Fireball
Tesla Hog Rider Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Tesla Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Electro Giant The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Tesla Hog Rider Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap The Log Tesla

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Zap
Hog Rider Fire Spirit The Log Mega Knight
Tesla
Hog Rider
Fire Spirit Zap The Log Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Electro Giant
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Zap The Log
Zap
Mega Knight Fire Spirit Tesla The Log
Tesla
The Log Zap Wizard
Hog Rider
Wizard
Tesla The Log Mega Knight
Electro Giant
The Log
Tesla Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Wizard The Log
Zap Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Fire Spirit
Tesla Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Zap Tesla Mega Knight
Tesla Fire Spirit Zap Wizard
Zap Tesla Electro Giant The Log Mega Knight
Tesla
Fire Spirit Tesla Mega Knight
Zap Tesla Wizard Electro Giant The Log Mega Knight
Tesla Zap Wizard
Tesla Mega Knight Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Mega Knight Zap Tesla The Log
Tesla Mega Knight
Zap Tesla Electro Giant The Log Mega Knight
Tesla Wizard Mega Knight
Fire Spirit Tesla Mega Knight Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log Fire Spirit Tesla Mega Knight
Tesla
Wizard Mega Knight Fire Spirit Tesla Electro Giant The Log
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Tesla Electro Giant
Zap Tesla Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Zap Tesla The Log
Tesla Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Giant Zap Tesla
Tesla
Mega Knight Tesla
Zap Mega Knight The Log
Tesla
Mega Knight Tesla
Mega Knight Zap Electro Giant The Log
Mega Knight Tesla Wizard
Wizard Tesla Electro Giant Mega Knight
Tesla Electro Giant Zap The Log
Mega Knight Zap Tesla Wizard Electro Giant The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Wizard Electro Giant Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Wizard The Log
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Electro Giant The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Electro Giant The Log Fire Spirit Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Zap Wizard Electro Giant
Zap Wizard Electro Giant
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Electro Giant
Mega Knight
Zap Electro Giant The Log
Zap
Zap Electro Giant The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076