Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Prince Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Elixir Golem Witch Prince
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Witch Prince Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Wizard Witch Electro Dragon
Lightning
Wizard Witch Prince Electro Dragon
Rocket
Wizard Witch Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Poison Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Poison Wizard Witch Prince Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Elixir Golem Poison Wizard

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Poison Wizard Witch Electro Dragon
Wizard
Elixir Golem Rage Prince Mega Knight
Rage
Elixir Golem Witch Wizard Prince Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Prince Electro Dragon Mega Knight
Witch
Rage Elixir Golem Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Rage Poison Witch
Electro Dragon
Elixir Golem Rage Poison Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Poison Witch Electro Dragon

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Wizard
Prince Mega Knight
Rage
Poison
Mega Knight
Witch
Prince Electro Dragon Mega Knight
Prince
Wizard Witch
Electro Dragon
Witch
Mega Knight
Wizard Poison Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon
Witch Prince Electro Dragon Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Electro Dragon
Witch Prince Electro Dragon Mega Knight
Poison Prince Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Wizard Poison Witch Electro Dragon
Poison Electro Dragon Mega Knight
Witch Prince
Prince Mega Knight
Poison Witch Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Poison Witch Electro Dragon
Prince Mega Knight Wizard Witch Electro Dragon
Wizard Mega Knight Poison Witch Prince Electro Dragon
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Poison Witch Prince Electro Dragon
Mega Knight Wizard Witch Prince Electro Dragon
Wizard Poison Witch Electro Dragon Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Poison Witch Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Poison Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Prince Electro Dragon
Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Wizard Poison Witch Electro Dragon
Prince Witch
Mega Knight Prince
Electro Dragon Mega Knight Poison Witch Prince
Witch
Mega Knight Witch Prince Electro Dragon
Mega Knight Poison Prince
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Electro Dragon Poison Prince
Poison Mega Knight Wizard Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Poison Prince
Wizard Poison Mega Knight
Wizard Poison Witch Electro Dragon
Wizard Poison Witch
Poison Wizard Electro Dragon
Poison Wizard Electro Dragon
Poison Prince Electro Dragon
Poison Wizard Prince Electro Dragon
Poison Wizard Electro Dragon
Poison
Poison Electro Dragon
Poison Prince
Wizard Poison Witch Electro Dragon
Wizard Poison Electro Dragon Mega Knight
Poison
Wizard Poison Prince Electro Dragon Mega Knight
Wizard Poison Witch Electro Dragon Mega Knight
Poison Prince Mega Knight
Wizard Poison
Prince
Poison Electro Dragon
Poison Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Poison Wizard Witch Electro Dragon
Wizard Poison Witch Prince Electro Dragon Mega Knight
Poison
Poison Wizard Witch Electro Dragon
Electro Dragon Wizard Poison Witch
Poison Wizard Electro Dragon Mega Knight
Poison Electro Dragon
Prince Mega Knight
Wizard Poison
Witch Prince Electro Dragon
Poison Wizard Witch Electro Dragon
Poison Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Wizard Poison Electro Dragon
Poison
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Poison Witch
Poison Witch Electro Dragon
Poison Electro Dragon Witch Prince Mega Knight
Prince
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076