Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mortar Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton King
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton King
Zap
Fire Spirit Bats Firecracker Mortar Skeleton King
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Mortar Skeleton King
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Skeleton King
Earthquake
Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker Skeleton King
Fireball
Firecracker Mortar Skeleton King
Poison
Bats Firecracker Mortar Skeleton King
Lightning
Mortar Skeleton King
Rocket
Mortar Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Mortar Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Mortar Skeleton King Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mortar Giant
Ice Spirit
Bats Firecracker Mortar Giant
Bats
Giant Ice Spirit Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows
Giant Mortar
Firecracker
Ice Spirit Bats Mortar Giant
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Skeleton King
Giant
Bats Arrows Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Skeleton King
Bats Mortar

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker
Ice Spirit
Fire Spirit Bats Firecracker Mortar
Bats
Ice Spirit Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows
Mortar
Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar
Mortar
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Skeleton King
Giant
Skeleton King
Bats Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar
Ice Spirit Bats Firecracker Mortar
Mortar Fire Spirit Bats
Bats Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Bats Firecracker
Bats Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Mortar
Arrows
Mortar Skeleton King
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Bats Arrows Firecracker Skeleton King
Arrows Bats Firecracker
Mortar Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Mortar Skeleton King
Mortar Skeleton King
Ice Spirit Mortar
Bats Arrows Firecracker Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Mortar Bats Firecracker
Arrows Mortar Fire Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Mortar
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Arrows Firecracker Mortar
Ice Spirit Bats
Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker Ice Spirit Bats
Bats
Ice Spirit Bats Firecracker Mortar
Bats
Arrows
Skeleton King
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker Mortar Skeleton King
Bats Arrows Firecracker Skeleton King
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker Mortar
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker Mortar
Fire Spirit Bats
Firecracker Arrows Mortar
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Mortar
Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker Mortar
Fire Spirit Arrows Firecracker Mortar
Arrows
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker
Arrows Mortar
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker Mortar Skeleton King
Arrows
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker Skeleton King
Firecracker Bats
Firecracker Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076