Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Musketeer Wizard Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Ice Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Balloon
Giant Snowball
Goblins Musketeer Balloon
Zap
Goblins Royal Giant Balloon
Barbarian Barrel
Goblins Musketeer Wizard
The Log
Goblins Royal Giant Musketeer
Earthquake
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Musketeer Wizard Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard Balloon
Poison
Musketeer Wizard Balloon
Lightning
Ice Golem Musketeer Wizard Balloon
Rocket
Musketeer Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Ice Golem Musketeer Wizard Balloon Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Zap Ice Golem Musketeer

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Royal Giant Ice Golem
Zap
Balloon P.E.K.K.A Goblins Royal Giant Ice Golem Musketeer
Royal Giant
Goblins Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Ice Golem
Musketeer Balloon Goblins Zap Royal Giant
Musketeer
Ice Golem Zap Royal Giant Balloon P.E.K.K.A
Wizard
Royal Giant Balloon P.E.K.K.A
Balloon
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard

Synergie w obronie 1 10

Goblins
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Zap
Goblins Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Royal Giant
Ice Golem
Musketeer Goblins Zap Wizard
Musketeer
Ice Golem Goblins Zap P.E.K.K.A
Wizard
Goblins Ice Golem P.E.K.K.A
Balloon
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Goblins Zap Musketeer
P.E.K.K.A Goblins Musketeer
P.E.K.K.A Goblins Musketeer
P.E.K.K.A
Goblins Zap Musketeer
Musketeer Zap Wizard
Zap Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblins Musketeer
Goblins Ice Golem Musketeer
Goblins Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Musketeer Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Musketeer Wizard
Wizard Goblins Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Wizard Goblins Musketeer P.E.K.K.A
Goblins Zap Musketeer Wizard
Zap Wizard Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Goblins Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Goblins Zap Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Zap Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Goblins Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Goblins Ice Golem
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Ice Golem Wizard
Wizard Musketeer
Goblins Zap Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer
Ice Golem Musketeer
Wizard Zap
Wizard Zap Ice Golem Musketeer
Musketeer Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Goblins Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Ice Golem Musketeer
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Wizard
Musketeer
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076