Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon
Zap
Skeletons Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Firecracker Fireball Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
Knight
Firecracker Zap Fireball Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight
Firecracker Electro Wizard Skeletons Zap Fireball
Firecracker
Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Skeletons Firecracker Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Zap Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons
Knight Skeletons Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Knight Firecracker Fireball
Inferno Dragon Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Firecracker Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Inferno Dragon
Firecracker Fireball Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Knight Firecracker Fireball Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball
Firecracker Fireball
Electro Wizard Skeletons Zap Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball Zap
Firecracker
Fireball Zap Firecracker
Fireball Zap Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Firecracker
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball
Inferno Dragon
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap Firecracker
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Firecracker Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Zap Fireball Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076