Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Firecracker P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Firecracker
The Log
Ice Spirit Bomber Firecracker
Earthquake
Bomber Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bomber Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Firecracker
Poison
Bomber Firecracker
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Rage Arrows Firecracker Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bomber Zap Rage

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bomber Firecracker
Bomber
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker P.E.K.K.A Bomber
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Ice Spirit P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Bomber Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Zap Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Bomber
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Bomber Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Zap Arrows Firecracker
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Firecracker
P.E.K.K.A Bomber
P.E.K.K.A Firecracker
Bomber Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Firecracker
Ice Spirit Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bomber Firecracker
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bomber Zap
Bomber Ice Spirit Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Bomber Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bomber Zap Firecracker
Zap Arrows Ice Spirit Bomber Firecracker
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A
Bomber Firecracker
Ice Spirit Bomber Zap Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Zap
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Firecracker
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit Bomber
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Bomber Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Bomber Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076