Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Rage Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Tornado
Zap P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Zap Rage Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Electro Dragon Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Skeletons Zap Electro Dragon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Skeletons Zap Tornado Electro Dragon Mega Knight
Zap Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Electro Dragon
Mega Knight Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit Mega Knight Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Mega Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Ice Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Zap
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Tornado Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Mega Knight
Zap Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Ice Spirit Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076