Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Tower Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Arrows Skeleton Army Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Rage P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower
Rage
Bats
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats
Mega Knight
Bats Zap Arrows

Synergie w obronie 3 11

Bats
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Zap Arrows Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Zap
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Bats Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Tower Zap Arrows
Zap Arrows Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Tower Bats Zap
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Zap Skeleton Army
Zap Arrows Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Zap Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076