Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Firecracker

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker
Bats P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats Firecracker Musketeer The Log
The Log
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 18

Bats
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Firecracker
The Log Bats Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
The Log Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Bats Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Firecracker Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows The Log Bats Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Musketeer The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker The Log
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Bats Firecracker Musketeer P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer The Log
Arrows Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Firecracker Musketeer The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Bats Musketeer Electro Wizard
Firecracker Arrows Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer The Log
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer The Log
Arrows Firecracker Musketeer The Log
Arrows Firecracker Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer The Log
Bats Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Musketeer
Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Electro Wizard Bats Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Arrows The Log
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Firecracker Musketeer
Arrows
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard
Firecracker Bats Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076