Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Royal Hogs P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Three Musketeers
Giant Snowball
Skeleton Dragons Royal Hogs Three Musketeers
Zap
Royal Hogs Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
The Log
Electro Spirit Royal Hogs Three Musketeers
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Skeleton Dragons Royal Hogs
Royal Delivery
Electro Spirit Skeleton Dragons Royal Hogs Three Musketeers P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
Poison
Skeleton Dragons Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer
Lightning
Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem The Log Skeleton Dragons Magic Archer Royal Hogs P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Ice Golem The Log Skeleton Dragons

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Skeleton Dragons
Ice Golem Royal Hogs Three Musketeers P.E.K.K.A
Ice Golem
Three Musketeers Skeleton Dragons Royal Hogs Magic Archer
Royal Hogs
Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers The Log Magic Archer
Three Musketeers
Ice Golem Skeleton Dragons Royal Hogs The Log
P.E.K.K.A
Magic Archer Electro Spirit Skeleton Dragons The Log
The Log
Royal Hogs Three Musketeers P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Golem Royal Hogs The Log

Synergie w obronie 3 7

Electro Spirit
The Log
Skeleton Dragons
Ice Golem The Log P.E.K.K.A
Ice Golem
Skeleton Dragons Three Musketeers The Log Magic Archer
Royal Hogs
Three Musketeers
Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeleton Dragons
The Log
Skeleton Dragons P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Ice Golem The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Dragons Three Musketeers The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeleton Dragons
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeleton Dragons
P.E.K.K.A The Log
The Log Electro Spirit Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Spirit Magic Archer
Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Three Musketeers P.E.K.K.A
Ice Golem
Skeleton Dragons Electro Spirit Ice Golem The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Dragons Three Musketeers The Log
Three Musketeers Electro Spirit Skeleton Dragons P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers Skeleton Dragons P.E.K.K.A
Electro Spirit Skeleton Dragons Three Musketeers The Log Magic Archer
The Log Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem Magic Archer
P.E.K.K.A Three Musketeers
Skeleton Dragons Electro Spirit P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A
Skeleton Dragons Ice Golem The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Skeleton Dragons Electro Spirit Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Dragons Three Musketeers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Ice Golem Three Musketeers
Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Electro Spirit Skeleton Dragons Ice Golem P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Skeleton Dragons Ice Golem The Log
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Ice Golem The Log
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Electro Spirit Ice Golem Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
The Log Skeleton Dragons Ice Golem Magic Archer
The Log Skeleton Dragons
Three Musketeers
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Ice Golem Three Musketeers The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Ice Golem The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers The Log Magic Archer
Magic Archer Skeleton Dragons Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Three Musketeers The Log Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons
The Log
Skeleton Dragons The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Skeleton Dragons Magic Archer
The Log Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Ice Golem Magic Archer
Electro Spirit Skeleton Dragons
Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Electro Spirit Skeleton Dragons Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
The Log
Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
The Log Skeleton Dragons Ice Golem Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers P.E.K.K.A
Electro Spirit Skeleton Dragons The Log Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076