Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Goblin Giant Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Electro Dragon Goblin Giant Golem Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Goblin Giant Golem Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Phoenix
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Goblin Giant
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Musketeer
The Log
Archers Goblin Gang Musketeer
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Phoenix
Lightning
Musketeer Electro Dragon Phoenix
Rocket
Musketeer Electro Dragon Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Earthquake Musketeer Phoenix Electro Dragon Goblin Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Goblin Gang Earthquake Musketeer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Electro Dragon Goblin Giant Golem
Goblin Gang
Goblin Giant Golem
Earthquake
Golem Goblin Giant
Musketeer
Electro Dragon Goblin Giant Golem
Electro Dragon
Golem Archers Musketeer Goblin Giant
Goblin Giant
Archers Goblin Gang Earthquake Musketeer Electro Dragon
Golem
Earthquake Electro Dragon Archers Goblin Gang Musketeer
Phoenix

Synergie w obronie 1 2

Archers
Goblin Gang Goblin Giant
Goblin Gang
Musketeer Archers
Earthquake
Musketeer
Goblin Gang
Electro Dragon
Goblin Giant
Archers
Golem
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer Electro Dragon Goblin Giant
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Phoenix
Goblin Gang Archers Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Phoenix
Earthquake
Goblin Gang Archers Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Archers Goblin Gang Electro Dragon Phoenix
Earthquake Musketeer Electro Dragon Goblin Giant Phoenix
Goblin Gang Musketeer Phoenix
Goblin Gang Archers Musketeer Phoenix
Archers Goblin Gang Earthquake Musketeer Electro Dragon Goblin Giant
Musketeer Archers Goblin Gang Electro Dragon Phoenix
Goblin Gang Earthquake Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Earthquake Electro Dragon
Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Earthquake Archers Musketeer Electro Dragon
Musketeer Phoenix
Goblin Gang Archers Earthquake Musketeer Electro Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Phoenix
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Goblin Giant
Goblin Gang Musketeer Goblin Giant Phoenix
Goblin Gang Musketeer Goblin Giant Phoenix
Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Goblin Giant
Goblin Gang Archers Musketeer Goblin Giant Phoenix
Goblin Giant Phoenix
Electro Dragon Phoenix
Goblin Gang Musketeer Goblin Giant Phoenix
Musketeer Electro Dragon Phoenix
Goblin Giant Phoenix
Goblin Gang Goblin Giant
Archers Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Phoenix Archers Musketeer Goblin Giant
Archers Earthquake Musketeer Electro Dragon Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon Goblin Giant
Earthquake Musketeer
Earthquake
Musketeer Electro Dragon Goblin Giant
Archers Earthquake Musketeer
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Archers Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake
Archers Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Musketeer
Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Archers Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Archers Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Archers Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Gang Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076