Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Archers Zappies Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Archers Royal Giant Zappies Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Archers Royal Giant Zappies Ram Rider
Earthquake
Archers Zappies
Arrows
Electro Spirit Archers Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Archers Zappies Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Ram Rider
Archers
Royal Giant Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Royal Giant
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard
Zappies
Royal Giant Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Ram Rider
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Electro Spirit
Electro Wizard
Archers
Electro Wizard Mega Knight
Royal Giant
Zappies
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Electro Spirit Archers Zappies Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Electro Spirit Archers Zappies
Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zappies Inferno Dragon
Archers Zappies Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Electro Spirit Zappies Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Zappies Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Zappies Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Archers Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Zappies Electro Wizard Ram Rider
Zappies Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider
Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Zappies Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Zappies Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Zappies
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Zappies Ram Rider
Archers Zappies Mega Knight
Zappies Electro Wizard Electro Spirit Archers Inferno Dragon
Mega Knight Electro Spirit Archers Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Spirit Ram Rider
Archers
Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Archers
Mega Knight
Archers Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Zappies
Mega Knight
Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Archers Zappies
Archers Zappies Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076