Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Royal Giant
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Rage The Log Arrows Firecracker Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap
Ice Spirit
Zap Royal Giant Firecracker Royal Giant
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Fire Spirit Royal Giant The Log
Arrows
Zap Royal Giant
Firecracker
Zap Royal Giant Ice Spirit
Royal Giant
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Spirit Zap The Log
Rage
The Log
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Firecracker The Log
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Firecracker The Log
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Arrows Firecracker The Log
Arrows
Zap
Firecracker
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
Royal Giant
Rage
The Log
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log
Ice Spirit Zap Firecracker The Log
Fire Spirit
Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows The Log
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Zap Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker The Log
Ice Spirit Zap The Log
Arrows Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Zap Firecracker The Log
Zap Arrows The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Arrows Firecracker The Log
Ice Spirit Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Arrows Firecracker Ice Spirit Zap
Zap Ice Spirit Firecracker The Log
Zap Arrows The Log
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker The Log
Arrows Zap Firecracker The Log
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Zap The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Zap Arrows The Log
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Arrows The Log
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076