Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Night Witch Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Hunter Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Hunter Goblin Giant Electro Giant Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Goblin Giant Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Fisherman
Zap
Battle Ram Goblin Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Hunter
The Log
Battle Ram Hunter Fisherman
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Hunter Fisherman
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Hunter Fisherman
Poison
Elixir Collector Hunter Fisherman
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Hunter Fisherman
Rocket
Elixir Collector Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Fisherman Fireball Battle Ram Hunter Elixir Collector Goblin Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Fisherman Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Battle Ram Hunter
Fireball
Goblin Giant Battle Ram
Battle Ram
Ice Golem Fireball Hunter
Elixir Collector
Hunter
Fisherman Ice Golem Battle Ram Goblin Giant
Goblin Giant
Fireball Hunter Fisherman
Electro Giant
Fisherman
Fisherman
Hunter Goblin Giant Electro Giant

Synergie w obronie 2 4

Ice Golem
Fireball Hunter Fisherman
Fireball
Goblin Giant Ice Golem
Battle Ram
Elixir Collector
Hunter
Fisherman Ice Golem
Goblin Giant
Fireball
Electro Giant
Fisherman
Fisherman
Hunter Ice Golem Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Goblin Giant
Hunter Fisherman
Hunter Fisherman
Hunter Fisherman
Fireball
Fireball Hunter
Hunter Fireball
Ice Golem Fireball Goblin Giant Electro Giant
Hunter Fisherman
Ice Golem Hunter Fisherman
Ice Golem Fireball Hunter Goblin Giant Electro Giant Fisherman
Hunter Fireball
Hunter Fireball
Fireball Hunter
Hunter
Fireball Hunter Electro Giant Fisherman
Fireball Hunter Fisherman
Fireball Hunter Fisherman
Hunter Ice Golem Fireball Fisherman
Hunter Fisherman
Fireball Hunter Goblin Giant Electro Giant Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Electro Giant Fisherman
Fireball Ice Golem Hunter Fisherman
Ice Golem Hunter Goblin Giant Fisherman
Hunter Ice Golem Fireball Goblin Giant Fisherman
Hunter Goblin Giant Fisherman
Fireball Electro Giant Ice Golem Hunter Goblin Giant
Ice Golem Fireball Hunter Goblin Giant
Hunter Goblin Giant Fisherman
Ice Golem Fireball
Goblin Giant
Hunter
Fireball Goblin Giant Electro Giant
Ice Golem Fireball Hunter Goblin Giant
Fireball Electro Giant
Electro Giant Ice Golem Fireball Hunter Goblin Giant Fisherman
Ice Golem Fireball Hunter Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Fisherman
Fireball Goblin Giant
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Ice Golem Hunter Goblin Giant
Fireball Ice Golem Hunter
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Ice Golem Fireball Hunter Fisherman
Fireball Fisherman
Ice Golem Fireball Fisherman
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball Hunter Fisherman
Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Ice Golem Electro Giant Fireball Hunter
Fisherman
Fireball Hunter Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Ice Golem Fireball Hunter Electro Giant
Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball Hunter
Ice Golem Fireball
Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball
Fireball
Fireball Goblin Giant Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076