Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram Baby Dragon Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers
Giant Snowball
Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Battle Ram Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Wall Breakers Witch Royal Ghost
The Log
Firecracker Battle Ram Wall Breakers Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon Witch Royal Ghost
Fireball
Firecracker Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Witch
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Rage Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Knight Firecracker Royal Ghost Battle Ram Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers Rage Knight Firecracker

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon Witch
Firecracker
Knight Battle Ram Wall Breakers Baby Dragon
Battle Ram
Knight Firecracker Wall Breakers Baby Dragon Witch Royal Ghost
Wall Breakers
Knight Firecracker Battle Ram Baby Dragon Royal Ghost
Rage
Witch
Baby Dragon
Knight Firecracker Battle Ram Wall Breakers Witch
Witch
Rage Knight Battle Ram Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 1 5

Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker
Knight Baby Dragon
Battle Ram
Wall Breakers
Rage
Baby Dragon
Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Witch
Witch Knight
Witch Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Witch
Knight Firecracker Royal Ghost
Witch Knight Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Firecracker Baby Dragon Witch
Knight Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost
Knight
Knight Firecracker Witch
Knight Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost
Baby Dragon Witch Knight Firecracker Royal Ghost
Royal Ghost Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Royal Ghost
Knight Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Knight Witch
Knight
Knight Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Knight Witch
Knight
Knight Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Knight Witch
Knight Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Witch Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Firecracker Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Knight
Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost
Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Royal Ghost
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076