Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Magic Archer
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Arrows Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Mirror
Arrows Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mirror Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Wizard Mirror Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mirror Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Mirror Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Mirror Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch
Mega Knight
Witch Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Witch Ram Rider
Mega Knight Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Baby Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Witch
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076