Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Rune Giant Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Lumberjack Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Wizard Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Wizard Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Wizard Elixir Collector Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Wizard Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Rune Giant Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Rune Giant Electro Wizard Lumberjack Night Witch Wizard Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Rune Giant Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Elixir Collector
Rune Giant
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Rune Giant Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Wizard Rune Giant Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
Arrows Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Elixir Collector
Rune Giant
Electro Wizard
Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lumberjack
Arrows Wizard Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Wizard Mega Knight
Arrows Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Night Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard Lumberjack Night Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076