Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Bats Minions Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeleton King
The Log
Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Bats Minions Skeleton King
Royal Delivery
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Bats Minions Mega Minion Mother Witch Skeleton King
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Baby Dragon Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Skeleton King Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Minions Mega Minion

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Mega Minion Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Minions
Bats Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Mega Minion
Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Minions Mega Minion Ram Rider
The Log
Ram Rider
Mother Witch
Ram Rider
Ram Rider
Bats Minions Baby Dragon The Log Mother Witch
Skeleton King
Bats Minions

Synergie w obronie 0 15

Bats
Minions Baby Dragon The Log Skeleton King
Minions
Bats Baby Dragon The Log Ram Rider
Mega Minion
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Bats Minions Mega Minion The Log Mother Witch Skeleton King
The Log
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Baby Dragon The Log Skeleton King
Ram Rider
Minions The Log
Skeleton King
Bats Baby Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mega Minion Baby Dragon The Log Ram Rider
Bats Minions Mega Minion The Log Ram Rider
Ram Rider Bats Minions Mega Minion
Bats Minions Mega Minion Ram Rider Skeleton King
The Log
The Log Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Mother Witch
Bats Minions Mega Minion Ram Rider Baby Dragon
Baby Dragon The Log Ram Rider
Minions Skeleton King
Bats Minions Mother Witch Mega Minion Baby Dragon The Log Ram Rider Skeleton King
Minions Mega Minion Bats Baby Dragon Ram Rider
Bats Minions The Log Ram Rider
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon The Log Skeleton King
Ram Rider Skeleton King
The Log Ram Rider
Bats Minions
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon The Log Ram Rider
Baby Dragon The Log Bats Minions Mega Minion Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Bats Minions Baby Dragon The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Minion Baby Dragon The Log
Bats Minions The Log Ram Rider
Bats The Log Ram Rider
Ram Rider
Mother Witch Bats Minions Baby Dragon Ram Rider
Bats Minions Mega Minion Ram Rider
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon The Log
Mega Minion
Bats Minions Mega Minion
The Log
Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon The Log Skeleton King
Bats Minions Mega Minion Baby Dragon The Log Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Ram Rider
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Mother Witch Bats Minions Mega Minion Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ram Rider
The Log Ram Rider
Bats Minions
The Log Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Minions Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Minions
Mega Minion Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mother Witch
Minions Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Mother Witch Baby Dragon
Mega Minion
The Log Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon The Log Ram Rider
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Mother Witch
Bats Minions Mega Minion
Mega Minion
The Log
The Log
Bats Minions
Mega Minion Baby Dragon Ram Rider
The Log
Mega Minion Baby Dragon
The Log Baby Dragon Skeleton King
Mega Minion
Bats Minions Baby Dragon The Log Skeleton King
Bats
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076