Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch
Zap
Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Night Witch
The Log
Skeletons Bomber Fisherman
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber Bats Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch
Fireball
Bomber Fisherman Night Witch
Poison
Bomber Bats Fisherman Night Witch
Lightning
Fisherman Night Witch Monk
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Bats The Log Fisherman Fireball Night Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bomber Bats The Log

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Bats Monk
Bats
Bomber Fisherman
Fireball
The Log
The Log
Fireball Fisherman
Fisherman
Bats The Log
Night Witch
Monk
Monk
Bomber Night Witch

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Fisherman Bomber Bats The Log Night Witch Monk
Bomber
Skeletons Bats The Log Fisherman
Bats
Skeletons Bomber The Log Fisherman
Fireball
The Log
The Log
Fireball Skeletons Bomber Bats Fisherman Night Witch
Fisherman
Skeletons Bomber Bats The Log Monk
Night Witch
Skeletons The Log
Monk
Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball The Log
Skeletons Bomber Bats The Log Fisherman Night Witch Monk
Fisherman Skeletons Bomber Bats Night Witch
Night Witch Skeletons Bomber Bats Fisherman Monk
Bomber Fireball The Log Monk
Fireball The Log Skeletons Bomber Bats Night Witch
Bats Fireball Night Witch
Fireball The Log Monk
Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Bomber Fisherman Night Witch
Bats Skeletons Bomber Fireball The Log Fisherman Night Witch
Bats Fireball Night Witch
Night Witch Skeletons Bomber Bats Fireball The Log
Bomber Fireball Bats The Log Night Witch
Monk Fireball The Log Fisherman
Skeletons Bomber Bats Fireball Fisherman Night Witch
Fireball Bomber Bats The Log Fisherman Night Witch
The Log Bomber Bats Fireball Fisherman
Fisherman
Bomber Bats Fireball The Log Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman
Fireball Bomber The Log Fisherman Monk
Skeletons Bats The Log Fisherman
Bats Fireball The Log Fisherman Night Witch Monk
Skeletons Fisherman Night Witch
Fireball Skeletons Bats Monk
Skeletons Bats Fireball Night Witch
Fisherman
Skeletons Bats Fireball The Log Monk
Skeletons
Bats
Monk Fireball The Log
Skeletons Fireball Night Witch
Bomber Fireball
Skeletons Bomber Bats Fireball The Log Fisherman Night Witch Monk
Bats Bomber Fireball The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Monk
Fireball Monk The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Bomber Fireball The Log
Fireball Bats Monk
Bomber The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Monk Fisherman
Bats Fireball Fisherman Night Witch
Monk Fireball The Log Fisherman
Fireball Monk
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman
Bomber Fireball The Log
Fireball The Log
Monk Fireball
Bomber Bats Fisherman Night Witch
Bomber Fireball The Log Fisherman Monk
Bomber Fireball The Log Monk
Fireball The Log Night Witch Monk
Fireball
The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Monk
The Log Bomber Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman
Bats Fireball Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Bomber Fireball The Log Night Witch
Fireball Monk
Fireball The Log Monk
Bats Fireball Night Witch
Fireball Monk
The Log Fireball
Fireball
The Log Bomber Fireball
Monk Fireball
Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076