Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Fireball
Cannon
Poison
Bats Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Rage Cannon Fireball P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats
Bats
Ice Spirit Rage P.E.K.K.A
Cannon
Fireball
Electro Spirit
Rage
Bats
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Bats

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Cannon Electro Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Bats Cannon Fireball P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Ice Spirit Cannon
Rage
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Cannon
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Electro Spirit Bats Cannon
Bats Electro Spirit Ice Spirit Cannon Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon
Bats Skeletons Electro Spirit Cannon Fireball
Bats Fireball
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Bats Cannon Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Fireball Electro Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Electro Spirit Bats Cannon Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball
Cannon Fireball
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball P.E.K.K.A
Bats Electro Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Bats
Fireball Ice Spirit
Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076