Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Prince Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon
Zap
Skeletons Fire Spirit Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince Inferno Dragon
Fireball
Inferno Dragon
Poison
Lightning
Prince Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap Prince Inferno Dragon
Ice Spirit
Zap Prince Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Prince Electro Spirit Fire Spirit The Log
Prince
Zap Fire Spirit Ice Spirit The Log
The Log
Zap Prince
Inferno Dragon
Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w obronie 2 19

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Prince The Log Inferno Dragon
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Prince The Log Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Prince The Log Inferno Dragon
Prince
The Log Skeletons Ice Spirit Zap
The Log
Prince Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Zap Prince The Log
Prince Skeletons Fire Spirit Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Skeletons
Prince The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap
Inferno Dragon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap The Log
Inferno Dragon Skeletons Prince
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Prince
Skeletons Electro Spirit Zap The Log
Inferno Dragon Zap
Prince Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Prince The Log
Inferno Dragon Prince
Ice Spirit Zap Prince The Log Inferno Dragon
Skeletons Prince
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Prince The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Prince The Log
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Prince
Zap Prince The Log Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Prince The Log
Prince Zap The Log
Skeletons Prince Inferno Dragon
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap
Prince Skeletons
Prince Inferno Dragon
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Prince The Log Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Prince
Zap Prince The Log
Prince Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Prince The Log Inferno Dragon
Electro Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
Prince The Log
Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Prince
Zap Prince The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap Prince The Log
Zap The Log
The Log
Fire Spirit Zap Prince The Log
Fire Spirit Zap The Log
Prince The Log
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Inferno Dragon
The Log Zap
Zap Prince The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Prince
The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince
Fire Spirit Zap
The Log
Prince
The Log Zap
Zap
Prince
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Zap
Zap Prince The Log
Prince Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076