Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Dart Goblin Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Dart Goblin Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Dart Goblin Guards
Zap
Skeletons Bats Dart Goblin Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin Wizard Guards
The Log
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Dart Goblin Guards
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Dart Goblin Wizard Guards
Fireball
Dart Goblin Wizard
Poison
Bats Dart Goblin Wizard Guards
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin Guards Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bats Dart Goblin Guards Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Bats Dart Goblin Guards Mega Knight
Dart Goblin
Ice Spirit Zap Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Guards
Ice Spirit Zap
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Dart Goblin Wizard

Synergie w obronie 3 18

Skeletons
Dart Goblin Ice Spirit Bats Zap Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Dart Goblin Wizard Guards Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Dart Goblin Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Bats Dart Goblin Guards
Dart Goblin
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Guards Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit Guards Mega Knight
Guards
Ice Spirit Zap Dart Goblin Wizard
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Dart Goblin Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Dart Goblin Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Dart Goblin
Skeletons Bats Dart Goblin Guards Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Bats Zap Dart Goblin Guards Mega Knight
Bats Dart Goblin Ice Spirit Zap Wizard
Zap Dart Goblin Mega Knight
Skeletons
Guards Skeletons Ice Spirit Dart Goblin Mega Knight
Bats Dart Goblin Guards Skeletons Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Dart Goblin Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap Wizard Guards
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin Guards
Mega Knight
Ice Spirit Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Dart Goblin Wizard Guards
Zap Wizard Ice Spirit Bats Dart Goblin Guards Mega Knight
Dart Goblin
Wizard Mega Knight Bats Dart Goblin Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Zap
Zap Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Guards Mega Knight Bats Zap
Skeletons Guards Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin
Guards Skeletons Bats Dart Goblin
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Dart Goblin Guards
Mega Knight Bats Dart Goblin Guards
Mega Knight Zap Guards
Mega Knight Skeletons Wizard Guards
Wizard Dart Goblin Mega Knight
Guards Skeletons Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin
Bats Mega Knight Zap Dart Goblin Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Guards
Zap Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Guards
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap Dart Goblin
Dart Goblin Wizard
Ice Spirit Zap Dart Goblin Wizard
Zap Dart Goblin Wizard
Bats Guards
Zap Dart Goblin Wizard
Zap Dart Goblin Wizard
Dart Goblin
Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Mega Knight
Bats
Zap Dart Goblin Wizard Mega Knight
Zap Dart Goblin Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Wizard Mega Knight
Zap Dart Goblin Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Dart Goblin
Bats Zap Dart Goblin Wizard
Zap Ice Spirit Bats Dart Goblin Wizard Guards
Zap Dart Goblin Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Bats Dart Goblin Guards
Zap Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Mega Knight
Zap Dart Goblin Wizard
Zap
Dart Goblin Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Dart Goblin Guards
Bats Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076