Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Battle Ram Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Bandit Fireball

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Zap Bandit Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Battle Ram
Bandit
Battle Ram Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Bandit
Monk

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Monk
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Electro Wizard
Bandit
Skeletons Zap Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Fireball P.E.K.K.A Bandit
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Bandit Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard Monk
Fireball P.E.K.K.A Monk
Fireball Skeletons Zap Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Monk Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Skeletons Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Monk
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Fireball Skeletons Zap Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Fireball Bandit Monk
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Monk Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit
Fireball
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Monk
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit Monk
Fireball Monk Zap Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Monk
Fireball Zap
Fireball Monk Zap Bandit
Fireball Electro Wizard
Monk Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Monk Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit Monk
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Monk Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Monk
Zap Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Monk
Zap Fireball Monk
Zap Fireball
Fireball Zap Bandit Electro Wizard Monk
Fireball Zap Bandit Monk
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Fireball Monk
Zap Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Zap Electro Wizard Monk
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Monk Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076