Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Baby Dragon Prince Electro Giant Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Prince Sparky
Giant Snowball
Archers Clone Baby Dragon Little Prince
Zap
Archers Clone Prince Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Wizard Clone Sparky Little Prince
The Log
Archers Clone Prince Sparky Little Prince
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Archers Clone Little Prince
Royal Delivery
Archers Wizard Clone Baby Dragon Prince Sparky Little Prince
Fireball
Archers Wizard Clone Baby Dragon Sparky Little Prince
Poison
Archers Wizard Clone Sparky Little Prince
Lightning
Wizard Baby Dragon Prince Sparky Little Prince
Rocket
Wizard Prince Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Prince Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Clone Little Prince Baby Dragon Wizard Prince Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Clone Little Prince Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince Sparky
Clone
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Archers Clone Prince Electro Giant Sparky
Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Giant Little Prince
Electro Giant
Baby Dragon Prince Sparky
Sparky
Wizard Clone Baby Dragon Electro Giant
Little Prince
Prince

Synergie w obronie 0 5

Archers
Baby Dragon
Wizard
Prince
Clone
Baby Dragon
Archers Prince Little Prince
Prince
Wizard Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant
Prince
Sparky
Little Prince
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky Prince
Prince Sparky Archers
Prince Sparky
Prince Sparky
Archers Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon Electro Giant Sparky
Sparky Prince
Archers Prince Sparky Little Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Giant
Archers Wizard Baby Dragon
Prince Sparky Wizard
Wizard Sparky Baby Dragon Prince
Sparky Prince
Prince Electro Giant Sparky
Wizard Sparky Prince
Archers Wizard Baby Dragon Prince Little Prince
Wizard Baby Dragon Archers Little Prince
Sparky Prince
Wizard Archers Baby Dragon Prince Electro Giant Sparky Little Prince
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Prince Electro Giant Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Prince
Prince Sparky
Prince Sparky
Prince Sparky
Wizard Electro Giant Archers Baby Dragon
Prince Sparky Archers
Prince Sparky
Baby Dragon Prince Sparky
Sparky
Prince Sparky
Prince Electro Giant
Prince Wizard Sparky
Wizard Archers Baby Dragon Electro Giant Sparky
Electro Giant Sparky Archers Baby Dragon Prince Little Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Giant Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Electro Giant Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard
Prince Sparky
Wizard Prince Sparky
Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Giant Little Prince
Baby Dragon Prince Sparky
Wizard
Prince Sparky
Baby Dragon
Electro Giant Wizard Baby Dragon Sparky Little Prince
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Sparky
Baby Dragon Sparky
Archers Wizard Baby Dragon Electro Giant Sparky Little Prince
Wizard Electro Giant
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Archers Prince
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince Sparky
Wizard Baby Dragon
Electro Giant Sparky
Prince Sparky
Electro Giant Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Prince Electro Giant Sparky Little Prince
Prince Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076