Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Balloon Lumberjack
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
The Log
Electro Spirit Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Balloon Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Lumberjack
Poison
Bats Skeleton Army Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Balloon Lumberjack
Bats
Valkyrie Balloon Zap Baby Dragon Lumberjack
Zap
Balloon Electro Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Balloon Lumberjack Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Valkyrie Balloon Lumberjack
Balloon
Bats Zap Valkyrie Lumberjack Electro Spirit Baby Dragon
Lumberjack
Valkyrie Balloon Electro Spirit Bats Zap Baby Dragon

Synergie w obronie 0 15

Electro Spirit
Zap Baby Dragon Lumberjack
Bats
Zap Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Zap
Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Zap Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Zap Lumberjack
Baby Dragon
Electro Spirit Bats Zap Valkyrie Lumberjack
Balloon
Lumberjack
Electro Spirit Bats Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Bats Zap Valkyrie
Skeleton Army Lumberjack Bats Valkyrie
Skeleton Army Lumberjack Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Bats Electro Spirit Zap Baby Dragon
Electro Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Zap Baby Dragon Lumberjack
Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Lumberjack
Bats Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Spirit Bats Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Spirit Bats Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Bats Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Zap
Zap Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Bats Zap
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Spirit Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Bats Valkyrie Electro Spirit Zap Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Bats Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Bats Lumberjack
Zap Valkyrie
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon
Zap Electro Spirit Bats
Zap
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Bats Skeleton Army
Zap Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Electro Spirit Bats Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076