Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Magic Archer Ram Rider Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Night Witch Ram Rider
Zap
Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Elixir Golem Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider
Poison
Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider Archer Queen
Rocket
Valkyrie Magic Archer Night Witch Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Ram Rider Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Night Witch Magic Archer Mother Witch
Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider Archer Queen
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Mother Witch
Night Witch
Elixir Golem
Mother Witch
Elixir Golem Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Electro Wizard Mother Witch Archer Queen
Archer Queen
Valkyrie Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Elixir Golem
Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Archer Queen
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Night Witch Ram Rider
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mother Witch Ram Rider
Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie Magic Archer Night Witch
Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer
Archer Queen
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Ram Rider Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Ram Rider Magic Archer Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Night Witch Archer Queen
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Mother Witch Magic Archer Night Witch Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Night Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Valkyrie Night Witch Ram Rider
Mother Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard Archer Queen
Valkyrie Night Witch Ram Rider
Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Valkyrie Magic Archer Night Witch Archer Queen
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Magic Archer
Mother Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Archer Queen
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Night Witch
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mother Witch
Magic Archer Night Witch
Mother Witch Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Electro Wizard
Night Witch
Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Archer Queen
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Archer Queen
Archer Queen
Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076