Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Witch Balloon Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers Balloon Electro Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Balloon Electro Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Balloon Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Dark Prince Balloon Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Balloon Miner
Giant Snowball
Royal Hogs Wall Breakers Witch Balloon Miner
Zap
Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Witch Balloon
Barbarian Barrel
Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Witch
Earthquake
Royal Hogs Witch
Arrows
Royal Hogs Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Royal Hogs Wall Breakers Dark Prince Witch Balloon Miner Magic Archer
Fireball
Royal Hogs Wall Breakers Witch Balloon Magic Archer
Poison
Royal Hogs Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Dark Prince Witch Balloon Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Electro Giant Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Miner Dark Prince Magic Archer Royal Hogs Witch Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Miner Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Hogs
Dark Prince Magic Archer
Wall Breakers
Miner Balloon
Dark Prince
Electro Giant Royal Hogs Witch Balloon Miner Magic Archer
Witch
Dark Prince Miner
Balloon
Miner Wall Breakers Dark Prince Magic Archer
Electro Giant
Dark Prince
Miner
Wall Breakers Balloon Dark Prince Witch Magic Archer
Magic Archer
Royal Hogs Dark Prince Balloon Miner

Synergie w obronie 0 2

Royal Hogs
Wall Breakers
Dark Prince
Witch Magic Archer
Witch
Dark Prince
Balloon
Electro Giant
Miner
Magic Archer
Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Dark Prince Witch
Witch Dark Prince
Witch Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Witch
Dark Prince Miner
Witch Dark Prince Electro Giant Magic Archer
Witch Magic Archer
Dark Prince Witch
Dark Prince Witch Magic Archer
Electro Giant
Dark Prince Witch
Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Dark Prince Magic Archer
Dark Prince Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Witch Electro Giant
Miner Magic Archer
Dark Prince Witch
Dark Prince
Dark Prince Witch
Electro Giant Witch Magic Archer
Dark Prince Witch
Dark Prince
Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Dark Prince Witch
Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Witch
Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant Dark Prince Magic Archer
Dark Prince Witch Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Electro Giant Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Miner
Miner Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Witch Electro Giant Miner Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Miner Witch Magic Archer
Witch Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Miner Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Dark Prince Witch Electro Giant Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076