Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Barbarians Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Electro Wizard Ram Rider
Poison
Barbarians Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Barbarians Wizard Ram Rider Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Goblinstein

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Valkyrie
Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Barbarians Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Wizard Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Barbarians Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Royal Ghost Mega Knight Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Royal Ghost Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Valkyrie
Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Mega Knight Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Barbarians
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076