Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Lumberjack Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Balloon Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Balloon Lumberjack Ram Rider Little Prince
Zap
Minion Horde Skeleton Army Balloon Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Lumberjack Little Prince
The Log
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack Ram Rider Little Prince
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack Ram Rider Little Prince
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Little Prince
Lightning
Wizard Balloon Lumberjack Ram Rider Little Prince
Rocket
Minion Horde Wizard Balloon Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Little Prince Lumberjack Minion Horde Wizard Balloon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Little Prince Lumberjack Minion Horde

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Lumberjack
Wizard
Balloon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Lumberjack Wizard Mega Knight Little Prince
Lumberjack
Balloon Minion Horde Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Balloon Lumberjack Ram Rider
Little Prince
Balloon

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Lumberjack
Balloon
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Ram Rider
Lumberjack
Mega Knight
Wizard
Little Prince
Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Wizard Little Prince
Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack Mega Knight Little Prince
Minion Horde Skeleton Army Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Little Prince
Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight Little Prince
Lumberjack Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Lumberjack Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Minion Horde Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Lumberjack
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Lumberjack Little Prince
Mega Knight Minion Horde Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde
Ram Rider
Minion Horde
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Little Prince
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Wizard Mega Knight Little Prince
Minion Horde
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Little Prince
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Wizard Ram Rider
Minion Horde Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076