Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Dart Goblin Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Dart Goblin
Barbarian Barrel
Fire Spirit Dart Goblin Wizard
The Log
Fire Spirit Dart Goblin
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Fire Spirit Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Fireball
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Poison
Dart Goblin Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Arrows Dart Goblin Earthquake Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Fire Spirit Arrows Dart Goblin

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon
Arrows
Mirror Earthquake Mega Knight
Dart Goblin
Mirror Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Arrows Mirror Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Dart Goblin Earthquake
Baby Dragon
Fire Spirit Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 7

Fire Spirit
Arrows
Mirror Mega Knight
Dart Goblin
Mirror Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Dart Goblin Mega Knight
Baby Dragon
Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Fire Spirit Dart Goblin Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin Arrows Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Mega Knight Fire Spirit Earthquake Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Arrows Dart Goblin Earthquake Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows
Fire Spirit Arrows Mega Knight Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Arrows Earthquake Wizard Baby Dragon Fire Spirit Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin
Wizard Mega Knight Fire Spirit Arrows Dart Goblin Earthquake Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Arrows Wizard Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon
Dart Goblin
Mega Knight Dart Goblin
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon
Arrows Mega Knight Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin
Wizard Fire Spirit Arrows Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon
Arrows Earthquake Fire Spirit Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Arrows Dart Goblin Wizard
Fire Spirit
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Earthquake Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Earthquake Fire Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Arrows
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Dart Goblin Earthquake Wizard Baby Dragon
Arrows
Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076