Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Dark Prince Prince Bandit Magic Archer Goblinstein
Rocket
Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Dark Prince Magic Archer Wizard Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Dark Prince
Prince Wizard Bandit Magic Archer
Prince
Dark Prince Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Wizard
Bandit
Wizard Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 0 13

Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Wizard Prince Bandit Magic Archer
Dark Prince
Wizard Prince Bandit Magic Archer
Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard
Bandit
Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Prince Bandit
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Dark Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Skeleton Army Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Bandit
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bandit
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Wizard Prince Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Dark Prince Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Prince
Wizard Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit
Wizard Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Prince Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Prince Bandit Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076